Sonntag, 22. November 2009

Und wenn sie nicht gestorben sind... (94)


Rondralieb:
Häh? War ich das?
Alrik: Jepp. Wieder mal typisch. Die dümmsten Geweihten haben die größten...
Larülan: Jetzt aber mal schön jugendfrei bleiben, Alrik!


M: Hihi... Also, nachdem ein etwa einen Schritt breiter Abschnitt des Wandbildes zur Seite geglitten ist, seht ihr, dass sich dahinter ein Durchgang in einen weiteren Raum verbirgt. Er ist etwa genau so groß wie der Raum zuvor. An den Wänden hängen die Köpfe einiger seltsamer Tiere und anderer Monstrositäten. Es wirkt fast wie eine Trophäensammlung. Vor euch seht ihr einen Tisch, auf dem sich die Reste einer Mahlzeit befinden, daneben ein Holzstuhl. An der Wand gegenüber rechts die lebensgroße Statue einer Frau, vermutlich irgendeine Göttinendarstellung, den rechten Arm waagrecht nach vorn gestreckt. Außerdem eine große, schwere Truhe und in der linken Ecke ein luxuriös anmutendes Bett, auf dem eine junge, sehr leicht bekleidete Frau liegt. Offenbar schläft sie.
Rondralieb: Oh, tschuldigung. Jetzt aber schnell und vor allem leise raus hier, bevor wir sie aufwecken!
Saginta: Äh, Rondralieb...
Rondralieb: Gleich, gleich, erst mal raus!
Larülan: Depp! Das da ist Sülwana! Wir haben sie gefunden!
Rondralieb: Oh, stimmt ja. Hurra!
Alrik: Erstaunlich, wie echt Rondraliebs Naivität manchmal rüberkommt, gell, Jan? Ich geh dann mal Sülwana wecken.
M: Du erwachst leider gerade erst aus deiner Bewusstlosigkeit.
Saginta: Dann mach ich es. Ich geh zu dem Bett und versuche, das Mädchen zu wecken.
Alrik: Ich glaub, das ist in 25 Jahren das erste Mal, dass Sülwana nicht von einem jungen, tapferen, gutaussehenden, männlichen Helden gerettet wird! Trotzdem 'ne ganz reizvolle Vorstellung. Küsst du sie jetzt wach?
Saginta: Ich dachte da mehr an die Art zu wecken, wie ich sie gelernt habe. Ich hole tief Luft und brülle: Aaaaaaaaaaachtung!
M: Das Mädchen zuckt zusammen, erwacht schlagartig und schreit.
Larülan: Au weia, doppelter Sirenengesang. Nichts für empfindliche Ohren...
Rondralieb: Ich versuche mal, mich an Hauptfrau Saginta vorbeizuschieben und das Mädchen zu beruhigen.
M als Sülwana: Wer seid ihr? Gehört ihr auch zu diesen Piraten? Ich will nach Hause!
Alrik: Streng genommen ist sie hier zuhause, wir sind schließlich im Keller ihres eigenen Wohnhauses...
Saginta: Stimmt eigentlich.
Larülan: Was machen eigentlich die Piraten dann hier?
Saginta: Fürchte dich nicht, Sülwana. Wir sind gekommen um dir zu helfen. Deine Großmutter schickt uns.
Rondralieb: Hat sie denn ein rotes Käppchen auf?
M: Nein. Und als Sülwana von euch erfährt, dass ihr zu ihrer Rettung hier seid, sinkt sie erleichtert zurück auf das Bett und beginnt zu schluchzen:
M als Sülwana: Es war so schrecklich! Sie haben meine Großmutter niedergeschlagen und mich in den Keller gezerrt. da war vielleicht ein Chaos! Ihr müsst wissen, eigentlich ist es bei uns immer ganz ordentlich. Ich hoffe ihr denkt jetzt nichts schlechtes von uns, wo ihr das Durcheinander gesehen habt. Hier muss dringend mal der Boden gekehrt werden. Und...
Alrik: Sie ist verwirrt, kein Wunder nach dieser langen Gefangenschaft!
Saginta: Ja, das waren bestimmt... zehn Stunden?
Rondralieb: Also, der andere Gefangene da draußen in der Zelle war ja offenbar jahrelang hier, und den hat Hesinde noch nicht verlassen.
Alrik: Ja, aber er war weder weiblich noch gutaussehend. Statt dessen der Sohn eines mittellosen Grafen, der im heutigen offiziellen Aventurein keinen Platz hat. Und weil die Redaktion 1984 versäumt hat diesen Grafen zu benennen ist auch seit damals für den armen Burschen kein Lösegeld bezahlt worden. Das ist aber das erste Mal, dass er sich deswegen umbringt!
Larülan: Ist gut, Alrik. Wir müssen jetzt jedenfalls raus. Wo gehts hier weiter?
M: Wie immer: Keine Tür zu sehen.
Rondralieb: Ist doch egal, wir gehen zum Eingang zurück.
M: Geht leider nicht, denn just in diesem Moment schließt sich die Geheimtür im Bild wieder, und zwar überraschend schnell. Und von dieser Seite scheint es keinen Öffnungsmechanismus zu geben.
M als Sülwana: Oh nein! Jetzt sind wir hier alle gemeinsam gefangen! Was für ein Jammer!
M: Und sie weint noch heftiger als zuvor.
Alrik: Also ich könnt mir unangenehmere Zellengenossen vorstellen!
Larülan: Danke!
Alrik: Damit meinte ich alle außer dir!
Larülan: Grmpf.
Rondralieb: Wir könnten uns erstmal aufs Ohr legen. Schließlich seid ihr stark verwundet.
Alrik: Nicht nötig. Es wird keine weiteren Kämpfe geben.
M: Alrik!
Alrik: Ist doch klar. Wir haben Sülwana gefunden. Und das klassische Schema ist nunmal: erst den Drachen töten, dann die Jungfrau retten, und wenn sie dann nicht gestorben sind, ..
Rondralieb: ...leben sie noch heute! Juhu!
Alrik: .. dann gibts danach nur noch AP. Also muss der Ausgang irgendwo hier sein, und zwar ohne dass wir nochmal kämpfen müssen! Kein Spoiler, sondern Dungeon-Crawl-Logik!
M: Grmpf!
Saginta: Ich seh mich mal nach brauchbaren Dingen um.
M: Du findest in der Truhe einige Kleidungsstücke und auf dem Tisch Essensreste, einen Holzteller und einen halbvollen Wasserkrug. Und als du die Statue untersuchst, machst du mal eine Sinnenschärfeprobe!
Saginta: Gelungen!
M: Du stellst fest, dass der rechte Arm, der nach vorn gestreckt ist, offenbar an der Schulter beweglich gelagert ist.
Saginta: Was meint ihr, soll ich mal drücken?
Alrik: Nein, lieber nicht, schließlich wollen wir ja nicht raus, oder?
Larülan: Ha, Ha. Mach schon.
Saginta: OK, ich drück den Arm nach unten.
M: Der Arm lässt sich tatsächlich bewegen, die Statue schwenkt auf einmal zur Seite weg und gibt eine Luke im Boden frei. Unten siehst du eine Leiter.
Saginta: Ich steige nach unten.
M: Du stehst wieder in einem tunnelartigen Gang. Nach einigen Schritten ist rechts ein Vorhang angebracht, der wohl einen Durchgang verdeckt. Am Ende des Gangs erspähst du eine nach oben führende, gewundene Treppe. Und von oben... Tageslicht!

8 Kommentare:

Dominik hat gesagt…

So, jetzt aber. Sorry für die Verspätung.
Und jetzt wirds wieder interaktiv: Vielleicht hat der eine oder andere Leser bemerkt, dass wir uns mit Sülwanas Befreiung dem Ende nähern, also gibt's bald, will heißen: nächstes Mal AP: Die Frage ist nur: Wie viele? Das entscheidet diesmal ihr! Ihr dürft jeder einen(!) AP-Vorschlag vergeben. Es gibt für unsere tapferen Helden dann den mit euren Nerdpunkten gewichteten AP-Mittelwert.

troubadix hat gesagt…

sehr schöner post. (trotz der verspätung)

ich bin für 113AP weils ne Primzahl ist.

dragonet hat gesagt…

Ich bin für 99 AP, weil man damit keine Kampf-Sonderfertigkeiten kaufen kann.

troubadix hat gesagt…

uh da muss ich noch ein piratenvideo empfehlen. http://www.youtube.com/watch?v=99a6DaheLqs

alestorm, die heavy metal pirates

Hrantz hat gesagt…

Ich geb 300 AP, damit sich Rondralieb endlich den Wuchtschlag in der Variante Axt-nach-vorne-fallen-lassen-wenn-jemand-aus-Versehen-reinrennt kaufen kann.
M bekommt ausserdem 2 spezielle Erfahrungen auf Freundin-spielt-mit und Alrik eine auf wissen-wann -man-den-Mund-halten-soll.
Ach ja, ich hätte nie gedacht, mal sowas zu sagen: Ein Hoch auf den Elf!

Hrantz hat gesagt…

Noch eine Frage:
Hab ich verpasst, wie Rondraliebs untoter Vogel abhanden kommt, oder is der noch irgendwo?

Peter hat gesagt…

@Hrantz und Domi: HORAS! *krächz und duck*


Ich bin für 314 AP schließlich war das ein Abenteuer mit Pi-raten.

Hrantz hat gesagt…

Horas ist cool!