Sonntag, 6. September 2009
CSI: Havena (81)
M: Was werdet ihr nun tun?
Alrik: Sülwana retten, natürlich.
Larülan: Wer soll das sein? Du kennst keine Sülwana.
Alrik: Doch. Das Abenteuer heißt schließlich Sülwanas Befreiung. Das hat der Meister selbst gesagt. Außerdem hat Saginta doch vorhin die alte Frau schreien gehört.
M: Richtig. Saginta hat den Schrei gehört, nicht Alrik.
Saginta: Äh, ja, ich erzähl euch alles was ich gehört habe und führe euch zu dem Haus.
Rondralieb: Ja, los, zu dem Haus! Zu dem Haus! Ich hoffe nur, dass niemand in meine Axt fällt!
M: Ihr erreicht das Haus in der unübersichtlichen Gasse. Du bist dir sicher, dass der Schrei aus diesem Haus kam.
Larülan: Höre ich noch etwas?
M: Du hörst, siehst und vor allem riechst dauernd Dinge, die dich dazu bringen, dich in den Wald zurückzuwünschen...
Saginta: Alles klar, wir gehen da rein. Ich ziehe meine Waffe und trete die Tür ein.
M: Äh...
Rondralieb: Hinterher!
Larülan: Langsam und vorsichtig rein, den Bogen im Anschlag...
Alrik: Ich warte draußen, bis ihr den Raum gesichert habt.
M: Hinter der Eingangstür seht ihr ein kleines Treppenhaus, die Stufen führen nach oben und in den Keller. Außerdem führt eine Tür nach links weg. Die Tür steht einen Spalt weit offen, sonst ist nichts zu sehen. Die morschen Holzbohlen des Bodens knarzen leise unter euren Stiefeltritten...
Saginta: Sauber!
Larülan: Von wegen "sauber"...
Alrik: Es riecht nach Dreck. Und nach Fell.
M: Alrik, Sinnenschärfe oder Tierkunde!
Alrik: Tierkunde. Gelungen.
M: Es riecht nach...
Alrik: ...Goblin! Allerdings nur einer. Aber er war nicht allein. Hier, am Boden! Ausgespuckter Kautabak. Ein Pirat muss bei ihm gewesen sein!
Rondralieb: Piraten!
Larülan: Piraten...
M: Hihi... PIRATEN!!
Saginta: Hä? Warum weiß Alrik von dem Goblin und dem Piraten? Und vom Kautabak hat Schnuckel doch auch nichts gesagt, oder?
Alrik: Ja, ja. Also, was haben wir: Ein Goblin und ein Pirat - für mehr als einen reicht der Kautabak nicht - waren hier. Die Tür war bis grade eben von innen verriegelt, also müssen sie einen anderen Eingang gewählt haben als die Tür. Goblins leiden häufig unter Höhenangst, was einen Einbruch durch ein Fenster im ersten Stock unwahrscheinlich macht. Der Keller!
M als alte Frau: Zu Hilf! Schon wieder Fremde! Was macht ihr hier?
Rondralieb: Huch! Wo kommt die denn her?
M: Aus der Tür.
Larülan: Ich hab sie gar nicht kommen hören.
Alrik: Keine Sorge, Ma'am! Wir sind hier, um den Tatort zu untersuchen und Spuren zu sichern. Bitte gehe zur Seite. Ach ja: Was hast du vor etwa einer Stunde getan?
M als alte Frau: Meine Enkelin Sylvana und ich saßen den ganzen Nachmittag in der Stube. Wir haben Socken gestrickt. Auf einmal hören wir Schritte, die die Kellertreppe herauflaufen, die Tür fliegt auf und ein Pirat und ein Goblin laufen herein, schlagen mich nieder und rauben meine Enkelin. Es war so furchtbar!
Rondralieb: Äh, weißt du, wer das gewesen sein könnte?
Saginta: Oder welches Motiv die beiden hatten?
M als alte Frau: Ich hab die beiden noch nie gesehen. Aber hier habe ich ein Bild von Sylvana.
Alrik: Jetzt verstehe ich das Motiv...
Saginta: Alter Macho!
Alrik: Hatte deine Enkelin irgendwelche Feinde?
M als alte Frau: Na ja, diese beiden wahrscheinlich.
Alrik: Ja, schon recht. Was gebt ihr uns, wenn wir eure Enkelin zurückbringen? Ich hab da so ne Ahnung, wo...
Saginta: Ach, Männer! Alrik, halt die Schnauze! Und du, Elf, grins nicht so! Wir retten deine Tochter!
M: Enkelin.
Alrik: Ja, Enkelin ist besser.
Saginta: Also, ab in den Keller.
M: Prima. Ihr steigt die Holztreppe hinab und seht...
Alrik: Scheiße, ne Dungeonkarte.
M: Ja klar, damit unsere Leser nicht den Überblick verlieren. Also: Ein Kellerraum, vier mal vier Schritt, voller Gerümpel.
Alrik: Und kein Ausgang?
M: Kein Ausgang.
Rondralieb: Aber das geht doch nicht. Ein Dungeon kann nicht im ersten Raum zuende sein. Außerdem ist da noch viel Platz auf dem Zettel.
M: Das ist kein Zettel, sondern ein .jpg!
Saginta: Voller Gerümpel? Na ja, wenn wir hier schon nicht Sülwana finden, dann können wir wenigstens der alten Frau beim aufräumen helfen.
Larülan: Keine Lust.
Alrik: Eben. Blödsinn. Hier hätte doch eine Tür sein müssen.
M: Als du gerade begonnen hast, Kisten und Fässer zur Seite zu räumen, entdeckst du eine Falltür unter dem Gerümpel!
Saginta: Juhuu!
Alrik: Oh Mist, Falltür, nicht Tür, stimmt ja.
Larülan: Hä?
Saginta: Egal, runter da.
M: Eine Leiter führt nach unten in einen Gang, an dessen Ende ihr in der fast völligen Finsternis einen Vorhang ausmachen könnt...
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11 Kommentare:
DAS MACHT ÜBERHAUPT KEINEN SINN!!! wenn der Goblinpirat und der Piratengoblin durch den geheimgang gekommen sind, warum liegt denn Gerümpel auf der Falltür?
Jaaaa.... Vielleicht ist die alte Frau ja beteiligt. Schließlich ist es schon etwas her. Vielleicht war da unten auch ein Magierpirat mit Transversalis Teleport. Oder in dem Gerümpel versteckt sich noch einer - DER GROSSVATER! Überhaupt: Wer hat gesagt, dass das ein GEHEIMgang ist? Vielleicht ist noch der ENKEL vorbeigekommen als die Bande noch im Wirtshaus vergammelt ist und hat da unten wieder "aufgeräumt", weil er am Ende des Ganges seine Einbeerenplantage hat um seine Sucht zu befriedigen?
Außerdem hat man vergessen dass die Alte eine Magierin der mindestens 7. Stufe ist (wer beim Soloabenteuer dazu den Piraten nicht besiegt, weiß das) und irgendwo in dem Keller triebt sich noch ein Kobold herum. Wenn man dann noch die weitere Geheimtür hinter dem Bild findet, wobei man auf die Augen der einen Figur drücken muss, ist das Abenteuer fast erledigt. Und was kommt danach? Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler oder die Orkland-Trilogie?
So'n Mist, jetzt hat da jemand das Original-AB gefunden. Und das, obwohl ich doch den Titel so genial verschlüsselt hatte...
und es lebe die Ikea-Einrichtungsplanungshilfe! Domi, du Süchtling.... :-)
Sorry, aber die Dungeonpläne sind original ;-)
Ist zu die Falltür drunt im Keller,
war der Pirat mal wieder schneller.
Steht die Kiste drauf anstatt daneben,
hatte der Pirat wohl nen Kollegen.
Im übrigen finde ich, daß M den AB Band zur Tarnung aufgeschlagen liegen lassen und Alriks Vorwissen an der harten, aber frei wandelbaren inneraventurischen Realität zerschellen lassen sollte.
DAFÜR!
Den Abenteuerband hab ich doch gar nicht zur Hand, nur das Abenteuer gehört zur aventurischen Allgemeinbildung. Zumindest für die alten DSA'ler aus der Zeit vor 3W20 und mit nur 5 Attributen pro Held. Und damals war "Abenteurer" eine vollkommen ausreichende Bezeichnung und ersetzt Rasse, Profession, Herkunft und Kultur.
Und auch meine Klugheit hat auf 13 angefangen und wurde in mühevoller Kleinarbeit auf den maximalwert per Stufenanstieg gebracht.
so ich mach mich mal vom acker für die nächste woche .. und mit vom acker mein ich. vom acker nach oben..
es geht fliegen in die alpen.. aber ihr seid bei domi ja gut aufgehoben
Fliegen! Dazu muss man nicht in die Alpen sondern nur Rechtzeitig zum Blocksberg, nämlich pünktlich zur Walpurgisnacht um sich ein wenig von der Flugsalbe zu organisieren. Hat denn hier niemand was gelernt?
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